W tym wpisie obejdzie się bez kodowania 😉

Do stworzenia naszej postaci posłużymy się wbudowanym w Unity gotowcem. Jeśli coś jest już gotowe i działa tak jak chcemy to tworzenie tego od nowa było by stratą czasu. Dlatego też zaimportujemy naszą postać.

By to zrobić uprzednio musisz pobrać paczkę z Unity Asset Store nazwaną Standard Assets. Tutaj link (znajdziesz tam też wiele przydatnych rzeczy, modeli postaci, budynków itd. które możesz pobrać za darmo)

Paczka po pobraniu automatycznie zostanie zaimportowana do Twojego projektu, jeśli jednak tak się nie stało podążaj za poniższymi krokami.

Gdy masz już pobraną paczkę kliknij ppm w miejscu gdzie znajdują się foldery, następnie wybierz Import Package>Custom Package. Otworzy Ci się okno wyboru folderu. Domyślnie znajdziesz wszystkie pobrane paczki w C>Użytkownicy>Nazwaużytkownika>AppData>Roaming>Unity>AssetStore5x.

Paczka, która musisz dodać znajduje się w
C>Użytkownicy>Nazwaużytkownika>AppData>Roaming>Unity>AssetStore5x>Unity Technologies>Unity EssentialsAsset Packs>Standard Assets.unitypackage. Wybierz element i kliknij otwórz a następnie import.

Jeśli nie widzisz folderu AppData w ustawieniach folderów musisz zaznaczyć „pokaż ukryte elementy”

Gdy masz już zaimportowaną paczkę wrzuć na scenę prefab FPS Controller

Znajdziesz go w Standard Assets>Characters>FirstPersonCharacter>Prefabs

Przeciagnij Prefab FPS Controller na scene i gotowe. Teraz po wciśnięciu przycisku play będziesz mógł swobodnie sterować postacią (o ile wcześniej przygotowałeś jakiś teren, po którym postać będzie mogła chodzić) .

Poniżej znajduje się opis poszczególnych komponentów FPS Controllera

Komponent Character Controller

Character Controller

  • Slope limit – Kąt pod jaki może podejść nasza postać. Dla przykładu gdy nie możemy dodać ściętego collidera lub gdy, np. dodajemy model schodów wraz z mesh colliderem jedną z opcji by nasza postać mogła po takich schodach chodzić jest opcja ustawienia wartości na 90
  • Step Offset – Oznacza to, jak wysoki może być stopień by postać normalnie na niego weszła
  • Skin Width – Oznacza jak bardzo nasz collider może wejść w inny. Ustawienie tego parametru na za niski może sprawdzić, że nasza postać utknie.
  • Min Move Distance – Jeśli nasza postać próbuje pokonać dystans mniejszy od wpisanego nie poruszy się w ogóle.
  • Center – Określa gdzie znajduje się środek naszej postaci.
  • Radius – Jest to promień naszego collidera, czyli szerokość naszej postaci.
  • Height – Jest to wysokość naszej postaci.
First Person Controller

First Person Controller

  • Is Walking – parametr, na który nie mamy wpływu. Gdy zaznaczony nasza postać chodzi, gdy nie nasza postać biega.
  • Walk Speed – szybkość chodzenia naszej postaci.
  • Run Speed – szybkość biegu naszej postaci.
  • Runstep Lenght – parametr odpowiedzialny za to z jaką szybkością nasza postać robi kroki. By zrozumieć dokładniej zasadę działania tego parametru uruchom grę i chodząc po mapie zmieniaj wartość parametru.
  • Jump Speed – wysokość i szybkość wybicia naszej postaci.
  • Stick To Ground Force – parametr odpowiedzialny za szybkość spadania naszej postaci.
  • Gravity Multipler – można by powiedzieć, że to siła grawitacji, im większa tym szybciej będzie nas przyciągać do ziemi.
  • Mouse Look – Czyli sterowanie (obracanie się) za pomocą myszy. Po rozwinięciu ma kilka swoich parametrów:
    • X Sensitivity – Czułość na osi X
    • Y Sensitivity – Czułość na osi Y
      Clamp Vertival Rotation – Blokada obrotu w pionie. Wyłączenie tego parametru sprawi że będziemy mogli obracać się o 360 stopni w dół i górę
    • Minimum X i Maximum X – Parametry, które określają w jakiej granicy ma się odbywać blokada.
    • Smooth – Wygładzenie – obrót odbywa się z lekkim opóźnieniem względem myszy.
    • Smooth Time – Parametr decydujący o czasie trwania wygładzenia.
  • Use Fov Kick – Zmienia pole widzenia kamery podczas biegu by nadać efekt szybszego poruszania.
    • Camera – Kamera, na której ma się to odbyć, wypełnia się automatycznie,
    • FOV Increase – Zmiana pola widzenia,
    • Time to Increase – Czas w jakim ma się zwiększyć pole widzenia,
    • Time to Decrease – Czas w jakim ma się zmniejszyć pole widzenia,
    • Increase Curve – Krzywa, pokazująca jak ma się odbywać zmiana pola widzenia.
  • Use Head Bob – efekt ruchu kamery na boki podczas chodzenia.
    • Horizontal/Vertical Bob Range – Czyli jak bardzo może się „bujać” kamera w poziomie i pionie.
    • Bobcurve – Krzywa, pokazująca jak wartość ma się zmieniać.
    • Vertical/Horizontal – Szybkość przejścia między „bujaniem” pionowym i poziomym.
  • Jump Bob – ruch kamery podczas skoku i lądowania.
    • Bob Duration – czas trwania ruchu kamery.
    • Bob Amount – parametr odpowiedzialny za to jak mocno ma poruszyć się kamera.
  • Step Interval – przerwa między odegraniem dźwięku kroku.
  • Footstep Sounds – dźwięki, które mogą być odtwarzane podczas chodzenia, możemy tutaj dodać własne i ustawić by różne dźwięki były odgrywane w zależności od podłoża na jakim się znajdujemy.
  • Jump Sound – dźwięk skoku.
  • Land Sound – dźwięk lądowania.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *